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各能力とパラメータの考察。 長打とヒッティングはダイナマイトリーグとドリームリーグで異なるため、分けて記述しています。 +打撃 +長打 +ダイナマイトリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 8の打者はジャストミートするとホームランが打てるが、ヒッティングと巧打が長打より低いと詰まりやすいためクリーンナップとしてはやや力不足。 そのため、主砲としては理想的なのは9以上。 加えてヒッティングが6以上あればボールの下を弾くだけでホームランが打ててしまうため相手にとって脅威となる。 芯で当てたときのゴロの強さにも影響し、8以上は二遊間の貫通が狙える。 1~3 極めて非力。投手を除くと西森・森田のみ。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 4 上手く打たないと外野まで飛ばない。これ以下だとほとんど打てない選手と見なされ、守備が良くても使ってもらえない場合が多い。 5 非力。ジャストミートして内野手に捕球されることはまず無いが、外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的打者。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶようになり、ヒッティングが高いと安打も狙いやすくなる。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると大体ホームランになり、芯ゴロで二遊間を貫通するヒットも狙える。これと共にヒが8以上なら一流の打者。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。芯ゴロ、ライナーも確実に内野を貫通できる。 10 外国人のみ。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。これと共にヒ7以上の打者は怪物級。 +ドリームリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 打球の飛距離はダイナマイトリーグと同じだが、異なるのは長打が芯ゴロの強さには影響しないという点。 そのため、ダイナマイトリーグに比べると長打の重要性はやや下がったと言えるが、ヒッティングと巧打が長打より低い打者は ダイナマイトリーグに比べると詰まりにくく、8の打者でホームランが狙いやすくなっている。 1 該当なし。 2~4 極めて非力。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 5 非力。外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶが、水平に当ててしまうと内野ライナーになることが多い。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると高確率でホームラン。これと共にヒ7程度ある打者は、ボールの低めをうまく弾いてもホームランが狙える。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。 10 怪物級。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。勝負を避けられる事も少なくない。 +ヒッティング +ダイナマイトリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 打撃では長打と共に重要な能力。長打とヒッティングが両方とも高い選手は打撃能力の高い選手とされる。 基本的には7程度あればスタメンクラスと言えるが、長打や巧打とのバランスも大切。 10はミート範囲が格段に広くなるため、長打や巧打に関わらず出塁する機会の多い打者になるだろう。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。芯ゴロが非常に打ちづらく、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。長打≦巧打であれば打てる選手も。 5 打ちづらい打者。芯ゴロは問題なく打てるようになるが、まだ扱いづらくバッティングの幅は狭い。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、巧打があれば広角への打ち分けも簡単になる。 9 当て損ねても内野を抜けて安打になることが多い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。 +ドリームリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 ダイナマイトリーグ同様に打撃には重要な能力。 ドリームリーグでは、芯ゴロの強さにも影響するため、より重要視される能力になった。 とはいえ、8程度ではまだ二遊間を貫通するには至らないことが多い。 9以上からは安定しているため、長打と巧打が低くても芯ゴロを打つだけでヒットが狙えてしまう可能性がある。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。ヒットゾーンがとても狭く、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。 5 打ちづらい打者。これに加えて巧打が低い打者は、ヒ4とほぼ差がない。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、広角への打ち分けも簡単になる。内7程度の二遊間ならば芯ゴロで貫通が狙える。 9 内8程度の二遊間からはゴロ打ちだけでヒットが打てる可能性が高い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。芯ゴロは二遊間の守備をほとんど無視できるほど鋭くなる。 +巧打 巧打:バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)技術の高さ、野手の居ないところに打つ能力。 この能力が低いとヒッティングが高くても詰まることが多く、逆に打球が伸びすぎて外野手に取られることも増えるため打撃に安定感がなくなる。 打撃に安定性を求めるなら、最低でも7は欲しいところ。 意図的にファウルで粘り、投手のスタミナ切れを狙うなら最低限、8は必要となる。 また、8以上の巧打力があればヒッティングが低くてもヒット性の当たりが増えるため、打撃の信頼度も高くなるだろう。 1~4 打撃に安定感がなく、ヒッティングが高くても凡打になりやすい。またカットも期待できない。 5 4以下に比べると詰まりは減るが、カットはほとんどできない。 6 打撃への影響は5とほぼ同じで、まだ詰まりやすい。バントはバットの下に当てれば成功する。 7 打撃に安定感が出てくる。これと共にヒ7程度なら、そこそこ打てる選手とされる。カットも増えるが狙って粘ることは難しい。 8 内野の頭を超えると、野手の居ないところに打球が飛びやすくなる。ヒが低ければわざと芯を外してカットを狙うこともできる。 9 詰まりが明らかに減る。ボールの少し上を弾いても、ライナー性の打球になり併殺も少なくなる。 10 バントが確実に成功し、捕7からセーフティが成功することもある。 +走力 足力:走塁の速さ。 このゲームはタッチアップが決まりやすく、鈍足でもホームへのタッチアップはほとんど成功する。 ただし、5以下は内野ゴロを打つと併殺の危険があるため注意。 三安打や二塁打を狙うなら、8は必要となる。10あれば遊安打が多くなり、二塁打も狙わず打てるようになる。 1~4 とても足が遅く、ランナー一塁で内野ゴロを打ってしまうと高い確率で併殺打になる。 5 併殺は若干減るものの、二塁打はまず期待できない。 6 並程度の二遊間なら併殺はほぼ出ない。三安打や二塁打を打つにはまだ厳しいか。 7 右中間にうまく運べると、二塁打が打てることもある。強めのゴロなら三安打も出るようになる。 8 内7肩7程度の三塁手から三安打が狙える。一塁への到達が早いので併殺が少なく、進塁も決まりやすい。 9 左・右中間に打球が飛ぶとほぼ二塁打になる。転がせば三安打もたいてい成功する。 10 ジャストミートしても二塁打が打てる。進塁や三安打はほぼ阻止されず、遊安打も狙えるようになる。 +守備 +肩力 肩力:守備時の送球の速さ。 外野手や遊撃手には出来るだけこの能力の高い者を置いておきたい。三安打を防ぐ意味では三塁手にも必要な能力と思われる。 1~4 下投げのような送球。一塁・二塁守備なら問題ないものの、他のポジションだと守れない選手とされる。 5 弱肩。二塁手としては十分だが、それでも併殺崩れは多め。 6 外野手としてはまだ弱く、二塁打を許しやすい。 内野なら守備力次第であるが、許容範囲と言える。 7 外野手・内野手共にこれくらいあると無難。 8 外野手の場合は7とさほど変わらない。 内野手としては強肩で、遊撃手にはこれくらいあると理想的。 9 強肩。外野手なら肩8と比べて進塁や二塁打を許すことが少なくなる。 内野手は内野安打を減らすことができる。 10 外野手の場合は足の遅いランナーのタッチアップを阻止できることもある。 +内野適性 内野適正:一塁・二塁・三塁・遊撃での守備能力。 このゲームの一塁手は守備力が低くても送球は確実に捕るため、6程度あればアウトを取るのに支障はない。 三塁手も肩次第だが、7程度あれば無難と呼べるだろう。 打球が飛びやすい二遊間には、最低でも両方とも8は欲しい。 内野のほか投手の守備力にも内野適正が用いられているものの、大きな影響はない。 1~4 守備というより居るだけ。一塁に置いても一安打を許すことが多い。 5 一塁指定なら最低限の守備力。一安打を許すことは減るだろう。 6 一塁手としては十分な守備力と言える。内5より動きが数段速いので、肩次第では三塁守備もこなす。 7 一塁手としては既に名手。三塁手もこの程度は欲しい。二遊間は出来なくないが、ドリーグの打者に対してやや危なげ。 8 二遊間の最低ライン。ドリーグの打者相手でもヒ8程度であれば貫通ゴロを防げることが多くなる。 9 正面への強い打球にも反応するようになる。捕ってからの送球が早く、進塁打を許さない場合も多い。 10 守備範囲が広い。捕ってからの送球も非常に早く、ランナー一塁で打者が鈍足ならほぼ併殺打になる。 +外野適性 外野適正:左・中・右での守備力、動きの速さ。 内野とは違い、守備力の低い外野手でも正面に打球が来ると必ず捕球するため、打撃力を重視して守備の悪い選手を起用する場合もある。 ただし、中堅に守備の悪い選手を起用すると頻繁に安打を許すため、中堅手には8はあると良い。 基本的に、左・右も7程度あるのが望ましい。 1~4 正面に打球が飛ばない限りアウトが取れない。移動スピードが非常に遅く、フェンスまで抜けると肩が良くても二塁打を許す。 5 守備範囲が狭く、狙われるとヒットを量産される可能性がある。肩があれば二塁打は防げるようになる。 6 5と大きな差はないが、左翼手・右翼手としては最低限の守備力がある。中堅には厳しい。 7 守備はかなり良くなる。肩か打撃力がある選手ならスタメン起用する人も多くなる。 8 7よりもヒット性の当たりに強くなる。中堅手として最低限はこの位。 9 守備の上手い外野手。ダイビングキャッチのようなファインプレーも多く見られるようになる。 10 守備範囲が広く、打球の処理も迅速なので、肩が9だと二塁打は全く出ない。 +捕手適正 捕手適正:捕手としての守備力。 捕手の守備力が活かされるのは、バント処理の時くらいなので、8程度の守備力があるなら十分だろう。 4以下の選手を捕手にすると投手のコントロールが著しく悪くなるため捕手と呼んでいいのは5以上からということになる。 1~4 投手のコントロールが1になる。バントは投手の適正 捕手の適正なら処理する。 5 コントロールは安定するが、バント処理に問題がある。巧や足の高い打者にはバントで捕安打を打たれることが多い。 6 巧打と足力のある選手にはまだセーフティバントを決められる。また、肩が強くても送りバントは止められない。 7 捕安打はほとんど無くなり、三塁への進塁なら止められるようになる。 8 捕安打を決められることはない。一塁ランナーが鈍足なら、送りバントをされても二塁で刺せることもある。 9 肩がなくても送りバントを止めやすく、捕手一人でダブルプレーを演出できることも多い。 10 ランナーの足力が捕手の肩以下なら送りバントを止められる。 +投手 ここでは、投手が投球するのに出てくる丸いポインターの大きさを能力ごとに比較したいと思います +速度 速度:ストレートの最高球速。 MAXストレートで振り遅れを狙うなら高いほうがよいが、対戦相手の反射神経やPC環境によっては10でも打たれやすいので一概には言えない。必ずしもMAXを投げようとする必要はなく、7以上の場合は「遅いストレート」も球種の一つと考えたほうがよい。 5以下はMAXでもフォークボールより遅いので、ストレートが球種として使い物になるのは速6以上のときである。 1 野手のみ。打者への到達時間があまりに長いので、敬遠要員として野手を登板させる場合は遅延行為と間違われないように注意。 2~4 該当なし。 5 MAXでもフォークより遅いので、できれば使うべきではない。 6 MAX投球ならばフォークと同球速なので、フォークを織り交ぜた投球で空振り・見逃しを狙える。意表をついて投げてもよい。 7 ゲージ9割くらいがフォークと同球速。 8 ゲージ8割くらいがフォークと同球速。MAX投球なら振り遅れ、多少ゲージミスしても見逃しを狙える。 9 ゲージ7割くらいがフォークと同球速。中級者~上級者相手にもストレートが使いやすいが多投は禁物。逆に速9のMAX直球を、緩急をつけた配球の中でも打てれば上級者と言えるだろう。 10 MAXはとても速く(160km/hくらいに感じる)、配球を読み切らない限り打つのは困難。フ1でもカーブを織り交ぜれば簡単に三振を取れる。ゲージ6割くらいがフォークと同球速。 +コントロール コントロール1 考察:野手のみ。ノーコンの域を越える。敬遠要因として登板してもストライクが入って負けることもしばしば。 コントロール2 こちらも野手のみ1に比べてややポインターが小さくなったのが判別できる。 こちらの投手の場合は敬遠に変化球をつければストライクへ行くことはほぼない。 コントロール3 主なノーコンの該当域。速球重視の投手が起きやすいノーコン現象。 ここという場所に入ることはないので注意。 コントロール4 こちらも速球重視の選手のためノーコン。弱点は3と合わせてカーブが思い通りに投げれないことが多い。 コントロール5 1〜5までを見た結果ほぼ同じに見える大きさのポインタも微妙に違うことが見て分かる。 やはりこの投手も速球派でコントロールはよろしいほうではない。 コントロール6 安定区域。多少のズレは生じてしまうがこれ以上の人を投手と呼びたいところだ。 コントロール7 投手としては合格ラインの区域。コースをついた投球には不向きだがチームによってはエースとなる。 コントロール8 これがいれば取り合えず安心。そこまで精密機械でないため、平均的能力を持った投手が多い。 平均6ピクセルのずれが生じる。 コントロール9 精密さを求めるため速球が遅くなるのはほぼセット。 コースで勝負したいプレイヤーには向いている。 最大5~6ピクセル程度ずれる。 コントロール10 針に糸を通すようなコントロール。捕手のミットは動かない。ボール大の大きさのポインターになってるのが分かる +スタミナ スタミナ:MAXの能力で投球できる投球数。 能力ごとに投球数の上限が決まっていて、それを超えるとスタミナ切れとなりコントロール以外の投手能力が著しく下がる。 7以上あれば、完投も狙えるようになり余裕をもって勝負できるようになるだろう。 5以下は1回ももたない場合がある。 1 9球 2 10球 3 11球 4 13球 5 15球 6 20球 7 30球 8 35球 9 40球 10 60球
https://w.atwiki.jp/11rtksn/pages/8.html
出会い 山口 出会い喫茶 __intSum関数は引数で指定した値を足し、足した結果を返す。 __intSum関数は『ユーザー定義変数』に入力。(『ユーザーパラメータ』に入力してもOK。) テスト計画に『ユーザ定義変数』を追加し、追加した『ユーザー定義変数』に __intSum関数を入力 上の画像のような『ユーザー定義変数』を追加した場合 『HTTPリクエスト』等に${hoge}を入力することで「10」の値が取得できる。 上の画像では __intSum関数に ${__intSum(数字,数字,関数名)} と 三つの引数を指定しているが、${__intSum(数字,数字,数字,関数名)} のように 引数を追加してオペランドを増やすことが出来る。 ちなみに、『ユーザ定義変数』の『名前』欄に、何も入力しなくても__intSum関数は実行できる。
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1852.html
「メダロット7」のパラメーター集 大方「メダロットDS」のパラメーター集に近い形になると予想しつつ編集ロックしています。 現時点で判明しているものはメダロット7(カブト・クワガタ)へ。
https://w.atwiki.jp/simina/pages/89.html
野武士~~反逆の流れ者~~ 勢力 戯 画像 神楽氏(2),名無し氏(1) 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) 77 85 76 76 72 剛胆 体力:E 無双:B 攻撃:B 防御:D 速度:B 弓:A 馬上:S ジャンプ:B 特徴:騎乗神 モーション 攻撃・騎乗・弓に特化しており移動力も高めだが、体力は低い。 C攻撃のモーションは接近戦に適したものが多い。 攻撃範囲に難があるので乱戦には向かないが1対1ではかなりの強さを誇る 通常攻撃 1~6 隙が無く威力の高い斬撃。攻撃範囲は極度に狭い エヴォ 連続で斬る。最後の一撃で遠くまで吹き飛ばす チャージ 1 弓を5本×4回射る(気絶効果あり・夏侯淵イメージ) 2 斬り上げて浮かす 3 連続で斬る 4 横に薙ぎ払う 5 斬り上げ→斬り下ろし 6 燕返し(斬効果あり・一定確率で即死効果) ジャンプチャージ 空中から弓発射 馬上攻撃 右のみ(馬超、周泰イメージ) 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 前方180度長時間攻撃(周泰乱舞) 武器 黒作太刀 http //aineias.hp.infoseek.co.jp/arms/cgi-bin/arms.cgi?kurozdukurinotachi jpg 友好度 ボイス 通常攻略: ハッ! チャージ攻撃: 参る! ダメージ: ぐぁっ!? 無双乱舞: 目障りだっ!! 真・無双乱舞: 一瞬で終わらせてやる! 名乗り: 野武士、参る。…満足させろよ? 敵と出会う: 馬鹿がっ!俺に勝てると思うなよ? 敵コテ討ち取り: 敵将!討ち取ったっ!!当然よ… 一騎打ち申し込み: 少しは骨がありそうだ…行くぜっ! 一騎打ち受け: 無様に死んでも…怨むなよ? 劣勢: 俺がいるんだ……負けるわけ……ねぇ! 優勢: ふん!雑魚の群れなど敵じゃねぇ!! 敗走: なんだと?チッ…油断したか? 死亡: この俺がぁっ!!地に平伏すなどぉっ!!!! 味方孤立: 俺の足を引っ張るんじゃねぇっ! 勝利: 俺が望むのは…勝利じゃない。強敵だっ! ステージ その他(特殊効果・出現条件等) 最初から使用可能
https://w.atwiki.jp/slackware/pages/23.html
ここではユーザーの作成を行います。 そもそもrootって何? ユーザーの作成 パスワードの設定 ユーザーの削除 そもそもrootって何? rootはUnixオペレーティングシステムにおいての管理者アカウントです。 このユーザを使用することによってコンピュータ上のすべてのファイルに無制限にアクセスが可能です。 また、システム設定などもこのユーザーで行います。 言わばあなたのシステム上で神のような存在です。 「わぉう! なんて素晴らしいユーザーなんだ! 俺は一生rootを使い続けるぜ!」 「男ならroot一本」 …そんな声が聞こえてきます。 でも少し待ってください。強すぎる権限を持っているrootを使用することによって取り返しのつかないことになる可能性があるのです。 例えば… (↓実行しないでね) # rm -rf / このコマンドを実行するとSlackwareシステム上でサードインパクトが行われてしまいます。(すべてのファイルが多分削除されます。) そうでなくても重要なファイルを誤って消したり、書き換えてしまうかもしれません。 そのため多くの場合別のユーザを作成し、そこからsuやsudoというコマンドを使用することによってrootの権限を利用します。 では、ユーザを作成しましょう。 ユーザーの作成 ここではユーザー"lilin"を作成することにします。 rootで # adduser を入力すると、 Login name for new user [] lilin ユーザー名を聞いてきます また、 # adduser lilin でも構いません。 User ID ( UID ) [ defaults to next available ] ユーザIDを聞いてきます。ほとんどはデフォルトのままで構わないのでそのままEnter。 Initial group [users] すべてのユーザーはusersグループに入るそうです。デフォルトで構いません。 Additional groups (comma separated) [] その他の所属するグループを選択します。よく使われるグループはaudio,games,video,cdrom等です。 また、作成しているユーザーがsuやsudoを使用する場合wheelを追加してください。 あとでgpasswdを使ってグループを追加することも可能なので深く考える必要は無いとおもいます。 Home directory [/home/lilin] ホームディレクトリを作成します。多くが/home/ user ディレクトリにすると思います。デフォルトで構いません。 Shell [ /bin/bash ] シェルを設定します。お好みのシェルを選択してください。わからない場合はデフォルトでいいとおもいます。 Expiry date (YYYY-MM-DD) [] 作成しているユーザの有効期限を設定します。何も入力しない場合は無制限になります。 New account will be created as follows --------------------------------------- Login name lilin UID [ Next available ] Initial group users Additional groups [ None ] Home directory /home/lilin Shell /bin/bash Expiry date [ Never ] 確認し、良ければEnter,間違っていればCtrl+cで最初からやり直してください。 その後いくつか質問されます。 最後にパスワードを聞いてくるので、入力します。 ユーザの作成が終わりました。 パスワードの設定 # passwd ユーザ名 ユーザーの削除 ユーザーを削除するには # userdel lilin ユーザーとそのディレクトリを削除する場合 # userdel -r lilin useraddコマンドを使用するユーザ作成方法もあります。
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/59.html
「メダロット4」のパラメーター集 「メダロット4」のパラメーター集 メダルについてのパラメーター パーツについてのパラメーター メダルについてのパラメーター パラメーター名称 説明 レベル メダルの強さの度合い。またレベルが上がると防御・回避率にも影響。上昇するとメダルの絵柄が変わったり、メダフォースを習得することができる。 属性 メダルの持つ属性をあらわす。(例)カブトメダルなら「速度」、ビークルメダルなら「威力」メダルの属性と同じ属性のパーツを装着すると相性分パワーアップする。 相性 メダルの持つ属性とパーツの持つ属性が同じだと、この数値分行動の成功率があがる。 友好値 ロボトル中二体のメダロットが、同じタイミングに行動を行うときに上昇する。相手ごとに記録されるが、メダロッチメニュー内メダル画面上で見れるのは、もっとも最近に同時に行動したメダロットの名前と そのときの上昇値しか見ることができない。高いほど、行動時の成功率が上がる。ちなみに男性メダ・女性メダの組み合わせだとより上がる。 親密度 そのメダルとマスターがどれだけ仲がよいかあらわす。「会話」の内容によって増減する。高いほど行動の成功率がアップ。時間の経過によって減少していく。 性格 メダルのもつ性格。行動時の対象パーツ選択に影響する。下記に表記する。 メダフォース 習得したメダフォースを表示。 熟練度 パーツの行動の成功率に影響する値。「メダロット1・2・R」では、一枚のメダルに8種類の熟練度が備わっていたが、「メダロット3・4・navi」では一枚のメダルには10種類中3種類しか熟練度を持っていない。「メダロット3・4」ではメダルに「メダリア」を装着することで、足りない熟練度を最大3種類まで補うことができる。下記に表記する。 性格表 名称 傾向 スピード 脚部パーツを優先的に狙って行動する。 パワー 装甲の高いパーツを優先的に狙って行動する。 テクニック 症状のついていないパーツを優先的に狙って行動する。 プロテクト 「まもる」「せっち」行動のパーツを優先的に狙って行動する。 リデュース 「なおす」「とくしゅ」行動のパーツを優先的に狙って行動する。 チェンジ 「うつ」「ねらいうち」「なぐる」「がむしゃら」行動のパーツを優先的に狙って行動する。 ランダム その名のとおり、狙うパーツはランダム。 熟練度表 熟練度名称 説明 なぐる 格闘攻撃の熟練度。一番近い敵に攻撃する。他の攻撃に比べ、クリティカル率がやや高め。次の行動まで防御ができない。 がむしゃら 格闘攻撃の熟練度。一番近い敵に攻撃する。推進で威力アップ。次の行動まで防御・回避ができない。そのためこの行動をとった後、攻撃を受けると必ずクリティカルになる。 うつ 射撃攻撃の熟練度。狙った敵を攻撃する。攻撃後のペナルティが無い。 ねらいうち 射撃攻撃の熟練度。狙った敵を攻撃する。ほかの攻撃に比べ、クリティカル率が高め。次の行動まで回避ができない。 まもる 援護をして味方をかばったりして、戦闘をサポートする熟練度。 せっち トラップを設置して、味方を守ったり補助したりする熟練度。 なおす パーツをを回復・復活したり、症状を解除したりして戦闘をサポートする熟練度。 とくしゅ プラス症状を付加したり、構えを取ったりと特殊な行動をサポートする熟練度。 おうえん 味方の能力を上げたりして、戦闘を有利に進めるための熟練度。 ぼうがい 敵の能力を下げたりして、戦闘を有利に進めるための熟練度。 パーツについてのパラメーター パラメーター名称 説明 性別 そのパーツが男性用か女性用かどうかを表す。パーツ一覧画面で確認可能。女性用だとハートマークがついている。男性用は何もついていない。 行動 そのパーツがどの熟練度に影響するか。メダルの持つ熟練度の値によってパーツ使用時の成功率に影響。 属性 そのパーツがどんな属性を持っているか。メダルの持つ属性とあわせると、パーツの横に◎が付き、成功率が上がる。 装甲 いわばHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 成功 そのパーツを使用したときの成功率。 威力 そのパーツを使用したときの効果の大きさ。 回数 頭部パーツのみの数値。そのパーツの戦闘中での使用回数。0になると使えなくなる。 充填 チャージエリア(ロボトルフィールド内、八角形の「地形エリア」の外側)での行動前の準備時間。 放熱 チャージエリア(ロボトルフィールド内、八角形の「地形エリア」の外側)での行動後の準備時間。 推進 脚部パーツのみの数値。地形エリア(ロボトルフィールド内の八角形の内部)での移動スピードに影響。この値が高いと「がむしゃら」の威力が上がる。 機動 脚部パーツのみの数値。攻撃の回避率に影響。 防御 脚部パーツのみの数値。攻撃を受けた際の防御の成功率。値が高ければダメージを軽減。頭部パーツ以外のパーツで防御する確率にも影響する。 近接 脚部パーツのみの数値。「なぐる・がむしゃら・まもる・なおす・おうえん」行動の成功率に影響する。 遠隔 脚部パーツのみの数値。「うつ・ねらいうち・せっち・とくしゅ・ぼうがい」行動の成功率に影響する。 脚部タイプ 脚部パーツのみのパラメーター。そのパーツを装着したときに決まる移動タイプのこと。地形との相性で、移動スピード・行動の成功率に影響する。以下7種類を表記。 脚部タイプ表 脚部タイプ名 性質 得意地形 苦手地形 飛行 推進が高い。装甲は低い。アンチエアに弱い。 さばく・ありじごく 多脚 装甲は低いが機動・格闘が高い。 さんち・かざん 弐脚 能力が平均的で使いやすい。機体数も多い。 そうげん・ジャングル 車両 推進・射撃が高い。しかし適応地形が少ない。 まちなか・スタジアム 潜水 装甲・防御・機動が高い。アンチシーに弱い 。 ひょうが・すいちゅう 戦車 装甲がずばぬけて高い。その他の数値は低い。地形に影響されない。 なし なし 浮遊 装甲が若干高い。他の能力は若干低いが平均的。地形に影響されない。 ぜんぶ なし
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パラメーターの詳細についてはマニュアル参照 config.txt内 lc クラッシュ感度の下限(上限パラメーターはなし) hs スイング感度の上限 ls 〃 下限 i センサーの総合的な感度 random 0-4 クラッシュとスイング音の再生順序設定 0:完全なランダム 1:順番再生 2:強度に応じた再生 3:同じ音が連続でならないランダム 4:動きの間隔に応じた再生 randb 0,1,3 ブラスター音の再生順序設定(randomに準ずる) shmrd 10-500 クラッシュ時明滅効果時間 shmrp 5-25 クラッシュ時明滅周期 shmrr 0-25 クラッシュ時明滅用のランダム値 focd 0-500 FoC効果時間 focp 5-25 FoC明滅周期 focr 0-25 FoC用のランダム値 focl 0-1 ロックアップ時にFoCをOnにする。 focb 0-1 ブラスター偏向時にFoCをOnにする。 focf1 0-1 フォース効果時にFoCをOnにする。 focf2 0-1 フォースクラッシュ時にFoCをOnにする。 focs 0-511 FoC用LEDの発光の強さ dyshft 0-100 スイングによる再生スピード変更 shft 0-100 動きに応じた再生音のピッチ変動率 grav 0-1023 shft効果の基準位置 swing 0-500 スイング音間隔 clash 0-500 クラッシュ音間隔 gtsl 100-300 ランダムモード4時のゼスチャー判定時間下限 gtsh 200-800 〃 上限 lockup 0-1000 ロックアップをさせるために必要な補助ボタンの押下時間 blastp 0-1 ブラスター偏向音優先設定 blastm 0-1 BlasterMove設定 switch 0-2 使用する起動スイッチの種別 0:オルタネイト 1:オルタネイト逆 2:モーメンタリ qon 0-3000 ブレードの点灯にかける時間 qoff 0-3000 〃 消灯にかける時間 onp 0-1 OnのAPOP設定 offp 0-1 OffのAPOP設定 flkon 0-1 起動動作中にブレードフリッカーOn flkoff 0-1 消灯 〃 Off vol 0-4 再生音量 0はミュート、4が最大 beep 0-127 ビープ音量 sleep 0-65535 省電力モードに移行するまでの時間 wakeup 0-2 待機モードから省電力モードへ移行方法 0:一定時間後に省電力モードへ 1:動かすとカウントダウンリセット。ヒルトを動かすと待機モードへ復帰 2: 〃 。ヒルトを動かしても復帰なし。 pom 0-1 Power on Move設定 pof 0-50 Power on Forceの感度 valsnd 0-1 サウンドバンク説明音繰り返し設定 led 0-93 LEDに流す電流 0.15 x 電流(A) x 1024 / 33 700mA = 32、800mA = 37、1000mA = 46 1200mA = 55、1500mA = 69 rgb 4bit値 カラーミキシング設定 0000:使用しない 0001:LED端子1を点灯 0101:LED端子1と3を点灯 flks 0-20 ブレードフリッカー速度 flkd 0-100 フリッカー明滅範囲 pulsed 0-100 パルス範囲 pulsel 0-5000 パルス周期 idlepulsing 0-40 省電力モード時のLED発光時間 idleled 0-6 省電力モード時に使用するLED。0がLED1 plil 3.3-12.0 PLI表示電圧最小値 plih 3.3-12.0 〃 最大値 iSaber専用設定 loop 0-1 トラックごとのループ再生 shuffle 0-1 シャッフル再生 pause 0-1 一時停止/停止の切替 アクセントLED専用設定 acc1mode 0-3 LED1の動作設定 0:通常 1:メインLEDと同じ 2:サウンドを反映 3:クリスタルパルス acc1pulsed 0-99 クリスタルパルスの深さ acc1pulsel 0-5000 クリスタルパルスの周期
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ユーザー関数の定義は、キーワード def[ine] 又は def[unc] を用いて行います。 C言語と同様、トップレベルでのみ関数の定義が可能です。(定義位置は呼出位置の前後どちらに置いても OK です。) 関数定義の文法 def NAME([ARG1,ARG2,ARG3,...]){ .... } 関数呼出の文法 NAME([ARG1,ARG2,ARG3,...]) 引数も戻り値も無い関数の定義例 def dot(){ # 呼び出される度に . 文字を1文字表示します。 putc( . ) } dot() # 1回目の呼び出しです。 dot() # 2回目の呼び出しです。 dot() # 3回目の呼び出しです。 複数の戻り値を持つ関数の定義例 def cal4(x,y){ # 四則演算をする関数 cal4 を定義します。 return(x+y,x-y,x*y,x/y) # 和、差、積、商を計算して4つの戻り値とします。 } add,sub,mul,div=cal4(2,3) # 引数 2 と 3 で関数 cal4 を呼出します。 print("%f,%f,%f,%f\n",add,sub,mul,div) # 結果を表示します。( %f などの書式指定はC言語のものと同じです。) 引き数と戻り値 引き数と戻り値は、常に"値渡し"で渡され(戻され)ます。 実引数(Argument)と仮引数(Parameter)の数が一致しない場合、余分なデータは無視され、不足するデータは未定義となります。 戻り値は、関数 return() で戻します。(複数個の戻り値を指定できます。) 関数のスコープ ユーザー定義関数は、常に"グローバルスコープ"を持ちます。(システム定義関数と同じ。)
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apache ベンチマーク ab JMeter http //ja.wikipedia.org/wiki/JMeter UWSC watanabe.main.jp/program.html#hotvbs
https://w.atwiki.jp/atyou/pages/52.html
Oracleデータベースでは、次のユーザーが自動作成されます。 ユーザー名 説明 SYS データベースの管理ユーザー。データディクショナリの実表やビューを所有する SYSTEM データベースの管理ユーザー。ツールや製品で使用される内部表などを所有する SYSMAN OEM(Oracle Enterprise Manager)の管理ユーザー。OEMに接続して管理作業を行う DBSNMP OEMの内部ユーザー。データベースを管理する際、内部的に接続して操作を行う サンプルスキーマ サンプルスキーマをインストールした場合に作成される。HR(Human Resources)による人事データ(EMPLOYEES表、DEPARTMENTS表など)、OE(Order Entry)による受注データ(CUSTOMERS表、ORDERS表など)、SH(Sales History)によるデータウェアハウスデータ(SALES表、PRODUCTS表など)が該当する ユーザーの作成 ユーザーを作成するための基本構文は次のとおりです。 CREATE USER ユーザー名 IDENTIFIED BY パスワード [DEFAULT TABLESPACE デフォルト[[表領域]]] [TEMPORARY TABLESPACE 一時表領域]; ユーザー名以外は作成後に変更することも可能です。ALTER USERコマンドを使用します。 [ ]で囲んだものは省略が可能です。省略時は、それぞれデータベースレベルで設定されたデフォルト値が使用されます。 OEMを使用して新規ユーザーを作成するには、「管理」タブ→「セキュリティ」リージョンの「ユーザー」ページを使用します。完全な新規作成だけでなく、既存のユーザーを使用した類似作成も可能です。ユーザーの作成時に設定できる情報には次のものがあります 設定項目 説明 ユーザー名 必須情報。後から変更できない。ほかのユーザー名やロール名と競合しない名前にする プロファイル リソース制限やパスワード管理に使用するオブジェクトであるプロファイルを指定できる。特に使用しない場合、「DEFAULT」を選択 認証タイプとパスワード 認証タイプに「パスワード」を指定する場合、パスワードの入力は必須 デフォルト表領域 ユーザーがセグメントを作成するとき、明示的に指定しない場合に使用される表領域 一時表領域 ディスクソートなど一時的な領域が必要な場合に使用される表領域 領域割り当て制限(QUOTA) 領域割り当て制限(QUOTA)は、ユーザーがセグメントを作成する場合、対象となる表領域にどこまで領域を使用してよいかを設定するものです。デフォルトでは一時表領域を除き、どの表領域にも領域確保ができないようになっています。 領域割り当て制限を設定するには、Enterprise ManagerもしくはCREATE USER文、ALTER USER文を使用します。 {CREATE | ALTER} USER ... QUOTA サイズ ON 表領域名; サイズに「UNLIMITED」を指定した場合、無制限に表領域が割り当てられます。 また、UNLIMITED TABLESPACEシステム権限が付与された場合、QUOTA設定は無視され、すべての表領域に対して無制限の領域割り当てが行われます。 UNLIMITED TABLESPACEシステム権限は、RESOURCEロールを付与した場合にも同時に付与されます。 リソース使用量の制御 プロファイルは、データベースとインスタンスに対するリソース制限のセットに名前を付けたものです。すべてのOracleユーザーには1つのプロファイルが割り当てられています。明示的にユーザーにプロファイルを設定しない場合、DEFAULTプロファイルが割り当てられます。 DEFAULTプロファイルは、独自に作成するプロファイルの基礎セットとしても使用できます。 注意点として挙げられるのは、プロファイルを使用したリソース制限を行うためにはRESOURCE_LIMIT初期化パラメータをTRUEにする必要があることです。RESOURCE_LIMIT初期化パラメータがFALSEの場合、プロファイルの制限は無効になります。 プロファイルを使用してパスワードを管理することもできます。 パスワード管理に関しては「Oracle Databaseのセキュリティ」の回で解説します。 Oracleデータベースにおける権限には、 システム権限 オブジェクト権限 の2種類があります。 複数の権限をグループ化して管理するためのものとして、ロールがあります システム権限 ユーザーに、データベースに対する特定の操作(テーブル作成、ユーザー作成など)を許可するものです。 システム権限の中には、「ANY」キーワードが含まれているものがあります。 これは、他スキーマにも権限が及ぶことを意味しています。 例えばCREATE TABLEシステム権限では、自分のスキーマにテーブルを作成することができます。 CREATE ANY TABLEシステム権限の場合はこれに加え、他スキーマとしてテーブルを作成することもできます。 システム権限を付与するには、次の構文を使用します。 GRANT 権限名 TO {ユーザー名 | PUBLIC | ロール名} [WITH ADMIN OPTION] ADMIN OPTIONを使用すると、付与されたユーザーは、別のユーザーにその権限を付与できるようになります。 データベースの起動や停止を行うために、SYSDBA権限とSYSOPER権限という特別な権限があります。 権限 説明 SYSDBA 起動、停止、データベースの作成、リカバリなどとすべてのデータベース権限 SYSOPER 起動、停止、基本的なリカバリのみ。データディクショナリなどへのアクセスは不可 オブジェクト権限 特定のオブジェクトに対する操作(他スキーマのオブジェクトへのアクセスなど)を許可するものです。 ユーザーは、自分のスキーマへのアクセスはすべて許可されています。ほかのスキーマにアクセスするためには、ANYキーワードを含むシステム権限、もしくはオブジェクト権限が必要です。 オブジェクト権限を付与する場合、次の構文を使用します。 GRANT {権限名 | ALL} ON オブジェクト名 TO {ユーザー名 | PUBLIC | ロール名} [WITH GRANT OPTION] ALLを使用すると、対象となるオブジェクトタイプに応じたすべての権限が付与されます。 GRANT OPTIONを使用すると、付与されたユーザーは、別のユーザーに対してその権限を付与することができます。 オブジェクト権限を付与できるのは、オブジェクトの所有者とWITH GRANT OPTIONで権限を付与されたユーザーです データベース管理者でもオブジェクト権限を付与できません スキーマ オブジェクトが誰のものかあらわすもの。名前空間。 Oracleデータベースの場合、Oracleユーザーを作成すれば、そのユーザー名と同じスキーマが自動的に作成されます。 オブジェクトは、「スキーマ名.オブジェクト名」、つまり、「誰(スキーマ)の何」で管理される。 例) SCOTT.EMP ALLEN.EMP 【 期限切れパスワードについて 】 ユーザー・アカウントが期限切れパスワードの場合、データベース の接続時に、パスワードの変更要求が行われます パスワードを指定すると期限切れパスワード(EXPIRED)のチェックは、 自動的に解除されます 《参考》ユーザー・アカウントがロック(LOCKED)の場合、ユーザーは、 データベースには、接続できません。データベース管理者が、ロック を解除すると、データベースに接続できるようになります